Nongünz – PC Steam
Avec le retour des jeux aux graphismes plus léger, des genres de jeux relativement oubliés ont refait surface, pour notre plus grand bonheur. C’est le cas des Rogue Like, ces jeux tout destinés aux gamers avides de défi, que ni la difficulté, ni le concept de tout perdre d’un moment à l’autre et devoir repartir de zéro n’inquiètent. Arrivé en mai 2017, un petit nouveau tente sa chance dans un monde déjà assez fermé, avec un style graphique bien affirmé et un gameplay qui essaye de tirer son épingle du jeu… ou plutôt sa côte de l’ossuaire : Nongünz.
Longue vie au Rogue Like !
Il faut avouer, depuis quelques années un genre qui avait été injustement mis de côté a refait surface, à la manière de son gameplay : le Rogue-Like. La faute aux jeux Next Gen, jugés par beaucoup comme bien trop faciles comparés à ce qui se faisait dans les 90’s, mais aussi peut-être à l’engouement rencontrés par les jeux volontairement difficiles tels que la série des Souls (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne…) mais également au retour du Retrogaming et de tout ce qui peut s’y rapporter.
La spécificité du gameplay d’un Rogue Like fait qu’il est assez difficile d’imaginer un jeu de ce genre avec les critères actuels tels que des graphismes pointilleux, un monde ouvert qui devrait se réinventer à chaque partie, un bestiaire assez chargé ou encore des possibilités de jeu multiples, entre combos et inventaires fournis. Le Rogue Like se veut simple, efficace et aussi rapide à prendre en main qu’une partie peut toucher à sa fin. Vous vous imaginez devoir farmer pendant des heures pour une p*tain de Mastersword pour finalement la perdre quelques minutes plus tard au détour d’un guet-apens mené par des petits ennemis faiblards ?
Nongünz, proposé par le studio inconnu Sindiecate Arts, reprend tous les traits de tout bon Rogue Like : des graphismes simples dans un monde en 2D, un gameplay très léger, un bestiaire (relativement) chargé et une difficulté bien élevée (pour les intéressés, lisez ce bon dossier sur le genre Rogue Like). Car le petit studio rêve probablement de marcher dans les pas de ses prolifiques précurseurs que sont The Binding of Isaac, Rogue Legacy ou encore Enter the Gungeon une année auparavant, avec lequel il semble partager l’attrait pour les armes à feu.
Nongünz, ou comment ne pas faire de vieux os
Généralement, on ne compte pas obtenir d’un Rogue Like le même scénario intense qu’un Final Fantasy; une sombre histoire de folie maternelle pour Isaac, une course au pouvoir pour Enter the Gungeon, juste de quoi mettre le tout en place. Mais là, Nongünz se dépasse dans le vide scénaristique.
On découvre, notamment grâce au trailer joliment travaillé style dessin animé (ci-dessous), un petit squelette très porté sur le gros calibre, qui fait la loi dans son cimetière. En toute logique, vous vous réveillez dans votre tombe, et remontez à la surface pour découvrir ledit cimetière et les portes du grand mausolée qui accueillera toutes vos aventures. Le tout est présenté dans un monde en 2D très joliment travaillé, qui fait la part belle aux (très) gros pixels, mais qui utilise très habilement des bordures, des sprites intelligemment superposés et surtout la colorimétrie en niveaux de gris qu’il vous faudra teinter au maximum de rouge. Le tout baigné dans une jolie musique chantée mélancolique, qui pourra devenir rapidement lassante.
Le cimetière vous paraît néanmoins bien vide, rien d’inhabituel pour un Rogue Like. Votre tombe (vide) fait face à un autre mausolée avec quelques cercueils (vides), un caveau avec plusieurs emplacements (vides, vous l’aurez deviné) et un énigmatique mur gravé de crânes d’animaux et de diverses armes à feu. Sans d’autres explications, vous vous dirigez vers la seule sortie possible : les portes du mausolée principal.
Avancer dans un flou pixellisé total
Il est vrai que les tutoriels et autres flots d’infos ne sont pas l’apanage des Rogue Like, mais avec Nongünz, on est carrément dans le flou le plus complet. Pas un mot sur les quelques actions dont est capable notre petit squelette, rien d’autre sur le système de loot ou d’évolution. Bref, on se contentera du minimum; ça tombe (ahah !) bien, c’est tout ce dont à quoi on a droit.
On débute par le réflexe habituel quand on début un jeu sans tutoriel : on matraque les boutons de la manette. On découvre alors que notre petit squelette (devrions-nous le nommer Nongünz ?) est limité à ces quelques actions :
- Tirer au coup-à-coup, du moins avec l’arme de base
- Sauter
- Rouler pour éviter les attaques
- Glisser pour tirer en l’air et améliorer la distance de vos sauts
Et pour l’instant, c’est tout. L’équipement de base est limité à un pistolet assez lent, qui tire dans les coins et aux munitions semble-t-il aussi grosses que des grains de sésame au vu des minces dégâts infligés. Mais en réfléchissant, on en déduit d’autres choses, dont :
- Un bouton vous permet de faire tourner les armes; c’est donc que vous devriez en ramasser/gagner d’autres
- Vous débutez sans aucun crâne sur la tête, c’est donc que ces jolis crânes que vous avez croisé ne seront pas seulement de la déco pour le sac d’os qui vous sert de corps, mais bien une arme
- Enfin, le menu tout aussi flou, quasiment vide au départ, vous permet de supposer un système d’inventaire avec des items sous la forme de cartes
Pas plus avancé avec ces découvertes, vous décidez finalement de vous lancer dans le feu de l’action de Nongünz; après tout, c’est l’intérêt principal du genre, non ?
Pousser des portes, tirer, pousser des portes…
Une fois rentré dans le mausolée, cœur de l’action de Nongünz, vous retrouvez les marques typique d’un Rogue-Like : des petites salles remplies d’ennemis et reliées les unes aux autres par un système de portes. Les développeurs de Sindiecate ont été assez sympatoches pour vous offrir gracieusement la carte de chaque niveau, et ainsi vous éviter de galérer des heures de porte-à-porte pour trouver votre chemin. Chaque niveau possède d’ailleurs 3 salles spéciales, marquées d’un coffre, d’un crâne blanc et d’un crâne rouge, et vous aurez probablement compris la signification de chacun des symboles.
En effet, à l’instar de Binding of Isaac, on retrouvera une salle au trésor vous offrant objet spécial à chaque niveau; ce sera donc votre principal objectif. Ces objets spéciaux se répartissent en 2 types : les armes a feu et… les crânes. Bingo, vous aviez vu juste : si les armes serviront évidemment à plomber les fesses des habitants morbides du mausolée, les crânes vous offriront des pouvoirs spéciaux qui vous aideront dans votre quête. Évidemment, oubliez la possibilité de vous téléporter (ou presque…) ou d’éliminer instantanément tous les ennemis de la pièce : vos pouvoirs se limiteront à des petites actions discrètes mais parfois bien utiles telles qu’une franche accélération, l’ouverture de portails ou la maîtrise courte des volumes. Bien sûr, les armes comme les crânes possèderont un nombre d’utilisation limité, illustré par une barre décroissante sous votre barre de vie.
Le reste des salles spéciales vous sera également familier : le crâne blanc désigne la cachette d’un vendeur d’items et le crâne rouge celui du boss de l’étage. Mais néanmoins, il sera tout de même intéressant de visiter le maximum de salles pour y débusquer certains bonus dont nous parlerons plus tard.
En tous cas, pour passer de porte en porte, vous n’aurez évidemment d’autres choix que d’avoiner vos ennemis, et plutôt généreusement d’ailleurs.
Un héros moins doué que ses antagonistes
Mais soyons sérieux : plomber vos ennemis sera plus facile à dire qu’à faire, et cela à cause de plusieurs points qu’il convient de souligner. Commençons par le premier point : l’impossibilité de Nongünz à tirer autrement que devant lui. Pour la plupart des ennemis qui rampent au sol, pas vraiment de problèmes, mais lorsque vous faites face à un essaim de bestioles volantes, c’est tout à fait autre chose ! La glissade vous permet bien sûr de tirer en l’air, mais le manque de précision est tel que vous préférerez assurément attendre que la bestiole soit à votre niveau, ou au moins à hauteur suffisante pour l’atteindre en sautant. Du coup, des petits monstres normalement insignifiants deviennent rapidement vos pires ennemis.
Ajoutons à cela que votre arme par défaut, une espèce de semi-automatique style Glock, vous demandera de malmener votre bouton de tir, ce qui commencera rapidement à vous fatiguer, vous faire mal au doigt et vous barber au niveau du bruit répétitif de votre vieille manette couinante. On aurait aimé un mode automatique, qui existe si vous restez appuyé sur la gâchette, mais qui est tellement lent que votre ennemi aura eu le temps de vous atteindre 15 fois avant que vous lui donniez le coup de grâce.
Notre petit Nongünz est donc un petit squelette bien faiblard, qui aura bien du mal à résister à l’assaut des trop nombreux ennemis. Pour vous situer (je ne me considère pas comme un bon joueur), en 2h de jeu, je n’ai réussi à atteindre le Boss de fin de niveau que 3 fois, et ce dernier a réussi à me pulvériser alors que je ne lui ai même pas ôté 1/3 de sa barre de vie. Même si vous trouvez une arme particulièrement efficace dans le coffre du niveau, chaque coup ne lui enlèvera que quelques pauvres points de vie. Et même si j’aime la difficulté, ça en devient très vite lassant. Surtout que votre rythme d’évolution et de loot est lent, très lent.
Travailler plus ou looter moins : la loi Nongünz
La faiblesse d’un personnage dans un Rogue Like n’est pas un problème en soi, c’est même un peu le principe du genre. Mais lorsque son niveau reste inchangé après des heures de jeu, ça devient carrément ennuyeux… Notre ami Isaac par exemple fait bien peine avec ses petites larmes à la portée catastrophique et à la précision hasardeuse; mais si vous avez un peu de chance, vous devriez en faire une arme de destruction massive en moins d’une demi-heure. Ici… non. Nongünz reste toujours le même, 500.000 coups de feu plus tard. Et pourtant, les moyens théoriques d’en faire un véritable petit démon ne manquent pas.
Premièrement, il y a ces coffres spéciaux dont nous avons déjà parlé, une fois par palier. Il faut avouer qu’un bon fusil à pompe ou une arme blanche surclasse rapidement notre petit Glock de départ, mais il ne vous rendra pas forcément beaucoup plus puissant face aux ennemis, et je ne parle même pas des Boss. Quant aux crânes, les petits pouvoirs qu’ils vous offrent sont pratiques mais pas vraiment décisifs. Ajoutons à cela que les pouvoirs des crânes (ancestraux, LOL) ne se cumulent pas, il faudra sauter de crâne en crâne dans l’inventaire rapide pour accéder au pouvoir souhaité. Ah et bien sûr, l’utilisation des armes spéciales comme des crânes est limité. Bah oui.
Deuxièmement, on peut récupérer dans quasiment chaque salle des petites cartes, le plus souvent cachées dans des coffres. Pour les obtenir, il faudra accepter de sacrifier un pourcentage de votre vie qui clignotera dans votre barre de vie lorsque vous vous situerez au niveau du coffre. Heureusement, l’utilisation d’une de ces cartes vous rendra la quantité de vie sacrifiée (ou presque). Mais le problème, c’est que l’absence complète d’explications vous laisse dans le flou total quant à l’utilité de chacune de ces cartes. Des symboles représentant des feuilles, des balles ou des chiffres sont inscrits, mais quelles statistiques améliorent-ils ? De plus, aucune transformation physique ne sera à observer sur le « corps » de Nongünz, n’aidant pas non plus à la compréhension.
Si vous allez faire un tour sur l’onglet « Stats » (3 en partant d’en haut) après avoir récupéré une carte, vous constaterez que des barres blanches sont ajoutées à certaines caractéristiques. Si vous y revenez après l’avoir consommée pour récupérer de la vie, vous remarquerez que les barres ont disparu… La puissance ou la santé, il faut choisir dans Nongünz !
Enfin, 3e point : le mystérieux mur du cimetière. Si vous vous placez devant, vous pouvez mettre une arme ou un crâne en surbrillance, et commencer à lui transférer ces drôles de points situés sur le bas de l’écran, ce qui les colorera en rouge jusqu’à être totalement écarlates. C’est peut-être ici la principale originalité de Nongünz : comment gagner ces satanés points. Vous remarquerez déjà qu’à chaque tir, vous gagnez un point. Vous pourrez trouver idiot « d’offrir » ainsi des points, mais quand vous constaterez la quantité astronomique qu’il vous faudra pour acheter une arme, un crâne ou une carte, vous comprendrez que c’est une goutte d’eau dans la mer. Ces points, vous pourrez aussi les acquérir en dézinguant du pas-beau, mais étant donné que vous perdez tous vos points à chaque mort, vous saisirez également vite que ces points acquis ne vous serviront qu’avec le marchand situé dans la salle au crâne blanc.
Non, les points qui vous serviront avec le mur seront générés par de drôle de petits squelettes prieurs, que vous pourrez libérer dans les cages suspendues trouvées dans certaines salles. Oui, ces cages suspendues que vous avez à peine remarqué tant ils se confondent avec le reste du décor monochrome ! Chacun de ces petits prieurs, une fois débloqué, se placera (éternellement, rassurez-vous) dans les catacombes vides que vous aviez découvert en entrant dans le puit situé à gauche du mur. Une fois placés dans leur « box », ils prient sans discontinu et vous apportent environ 1 point par seconde. Oui : UN SEUL P*TAIN de point par SECONDE ! Et quand vous remarquez qu’il vous faudra plus de 10.000 points pour débloquer la plupart des items, vous comprenez vite qu’il vous faudra soit farmer un nombre élevé de petits prieurs, soit attendre TRÈS patiemment au début de chaque partie afin d’acquérir assez de points pour débloquer une arme valable pour votre prochain Run. Découvrez en plus qu’une fois débloqué, il vous faudra à nouveau fournir le même nombre de points pour débloquer à nouveau la même arme… et là vous cherchez le bouton « Quitter », vous accédez à l’écran (très original, il faut le souligner) de démarrage et retournez sur votre bureau pour vous lancer une bonne partie d’Isaac.
Reste dans ta tombe, Nongünz !
Tout cela est bien dommage, Nongünz semblait pouvoir faire son trou dans le petit monde des Rogue Like : un personnage amusant, un style graphique assez particulier, un univers sombre et mystérieux, et un système de jeu essayant de placer ses spécificités dans un genre pourtant très verrouillé. Oui mais voilà, certaines choses ne passent plus en 2017.
Sindiecate ne s’en cache pas, ni dans la description du jeu, ni dans la com’ : Nongünz est un Rogue-Like minimaliste, de A à Z… ou de Nà Z plutôt. Mais naviguer dans le flou total, OK, mais les premières minutes seulement; au bout que plusieurs heures de jeu, ça devient lassant. Se faire poutrer par des petits ennemis insignifiants car votre perso est raide comme un manche à balai, ça gonfle vite, et tout autant que de voir la barre de vie du Boss fondre moins vite qu’un glaçon dans un congélo. Farmer pour des items dont on ignore l’utilité et l’utilisation, au point de préférer ne pas en ramasser (et de toutes façons, on s’en servira surtout pour récupérer de la santé). Devoir attendre au début de chaque Run afin d’avoir assez de points pour rêver débuter une partie avec une arme convenable, on en vient vite à lancer un jeu sur son mobile qui finira pas se rendre plus intéressant que notre petit squelette et son monde monochrome monotone.
Tout cela fait que Nongünz finira, pour nous, dans la tombe des jeux dont la graine était viable mais la fleur malade. Probablement qu’il y aura des amateurs acharnés de jeux à la difficulté exacerbée et à qui la monotonie et la langueur ne font pas peur, mais à une époque où des Steam Sales quasi-mensuelles vous proposent de véritables hits moins cher qu’une boîte de Mentos Ice, je pense que l’erreur ne pardonne… plus.
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Informations techniques
Éditeur et Développeur : Sindiecate Arts
Date de sortie : 19 mai 2017
Nombre de joueurs : 1 joueur
Style de jeu : Rogue-Like
Durée de vie : Des centaines d’heures, comme tout bon Rogue-Like !
Cote au 25/05/17 : 5,94€ sur Steam