Banjo-Kazooie – Nintendo 64
Sorti un peu après la sortie de la console, Banjo – Kazooie s’est naturellement destiné à rassasier les joueurs qui n’en auraient pas eu assez avec Mario 64. Cependant, Rare a réalisé ici un vrai chef d’œuvre, loin d’une simple copie, ou d’un plombier à poils. Et pour cause, le projet est issu de réflexions datant de la Super Nintendo ! Si ce test fait de nombreuses références au moustachu, c’est aussi parce que ces deux jeux sont sortis dans la même période.
Deux pour tous, tous contre Grunty
Quelques différences face à notre moustachu favori. Tout d’abord, on a affaire à non pas un mais deux protagonistes : Banjo, un ours, et Kazooie, un oiseau qui vit dans son sac à dos. Nos deux compères vivent dans une petite vallée, la montagne perchée, avec la sœur de Banjo, Tooty, et leur ami Bottles, une taupe.
Seulement, pas loin de là, vit Grunty, une sorcière, aussi moche que sa voix est insupportable, et qui décide de voler la beauté de Tooty grâce à une machine de sa création. Bon, si déjà le scénario vous rappelle quelque chose, c’est normal, mais en plus, Tooty, ça reste une ourse. Étrange.
Suite au kidnapping de Tooty, Banjo et Kazooie se mettent en route pour la sauver. Bottles enseignera quelques mouvements de base à Banjo, ainsi que des mouvements supplémentaires tout au long du jeu. Si l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard, c’est pour rapidement laisser la main au joueur qui pourra prendre en main son personnage et ses mouvements. Au choix, Bottles propose donc de petits tutoriels (casser des rochers, éclater des carottes géantes…). Le joueur peut choisir de l’envoyer se faire voir (merci Kazooie) pour acquérir les mouvements en question, et les essayer tout seul !
Une manette, plein de mouvements
Pour affronter le donjon de Grunty, Banjo et Kazooie disposent d’un nombre assez impressionnant de mouvements. Du simple saut, ou double saut aidé de Kazooie, on passe au saut périlleux arrière au lancer d’œufs de façon très aisée. Pour pouvoir permettre tous ces mouvements, Rare a brillamment utilisé la manette peu commune de la Nintendo 64 : en combinant le bouton Z avec les touches C, ou en proposant des actions contextuelles (comme le vol, uniquement disponible à partir des socles de… vol, naturellement).
A tous ces mouvements, rajoutons les possibilités de transformation. En échange de crânes, symboles chamaniques, Mumbo Jumbo vous proposera de changer d’apparence. Crocodile, abeille, termite… chaque transformation a ses caractéristiques propres, et un ou deux mouvements spécifiques. Par exemple, la termite pourra monter sur des pentes aux angles improbables, et le crocodile pourra passer dans de tout petits endroits, ou donner des coups de dents !
Certaines transformations seront même parfois l’occasion de participer à des mini-jeux, très présents dans cet épisode (et même plus dans le suivant !).
Mario ou Banjo ?
Diverses idées ont été certes reprises. Banjo doit lui aussi s’amuser avec des tableaux, et collecter des objets dans les niveaux pour libérer l’accès à de nouvelles zones de jeu.
Concrètement, on prend Mario 64, on remplace le plombier par un ours, on lui colle trois mouvements et on obtient Banjo ? Non, définitivement non. Déjà, la physique du jeu, le plaisir de jeu n’est pas le même, mais surtout l’ambiance n’est absolument pas la même.
D’une part, c’est grâce à l’excellent « état d’esprit » Rare, toujours bourré d’humour. C’est toujours un plaisir de voir Kazooie balancer ses piques et divers trashalk sur les pauvres PNJ qui demandent votre aide. Aussi, contrairement à un Mario 64, les personnages « parlent ». Si pour certains, ça va sonner comme des borborygmes, d’autres vont plutôt avoir droit à des rots, (oui, des pets aussi, ils ont osé..) et autres joyeusetés sonores. A noter que les employés de l’époque ont été mis à contribution pour doubler les personnages !
Ensuite, petite nuance : Banjo ne collecte pas d’étoiles, il récupère des pièces de puzzle. Ces dernières lui permettront de compléter des tableaux, plus ou moins cachés, pour ouvrir l’accès à de nouveaux niveaux, eux aussi remplis de pièces de puzzle, et ainsi de suite.
Autre différence, il existe bien plus d’objets que dans Mario 64. Les notes de musique, les cranes de Mumbo, les plumes (rouges, d’or..), les œufs, les alvéoles de vie, les Jinjos… Tous ont leur utilité propre, et seront nécessaires pour terminer le jeu. Autant vous dire que vous allez bien visiter tous les niveaux, et de fond en comble !
Spectacle sons et lumières
Une fois encore, les musiques donnent une sacrée profondeur. Un des compositeurs fétiches de Rare, Grant Kirkhope (qui composa pour Goldeneye, Pefect Dark…) a fait un sacré travail. Chaque niveau a son ambiance, et la première chose à laquelle vous serez confronté, pendant un micro temps de chargement, est le son. Et croyez moi, les musiques, enfantines certes, sont très entêtantes… Le coup de génie est peut être la gestion dynamique des musiques de Grunty’s Lair, le Hub dans lequel se trouvent tous les niveaux, qui change en fonction du lieu où vous vous rendez. Le thème reste le même, mais l’arrangement change et adopte l’ambiance du niveau. Une sacrée bonne idée.
Au passage, sachez qu’il existe une version orchestrale des musiques…
Les graphismes ne sont pas en reste non plus. La modélisation, pour cette époque, est exemplaire. A titre personnel, je trouve que le jeu a même bien mieux vieilli que les deux Zelda de la console (à qui un remake a fait beaucoup de bien !). Alors oui, on ne va pas parler d’aliasing et de 1080p, mais l’ensemble est coloré, bien foutu, en bref, c’est beau !
L’ensemble est parfaitement cohérent, et a un potentiel sympathie extrêmement fort.
Pour finir…
Si Banjo-Kazooie emprunte des éléments devenus très classiques aujourd’hui, c’est un jeu qui a su montrer de l’originalité peu après la sortie de Mario 64. Et ça, ce n’est pas une mince affaire. Si vous avez aimé Mario 64, vous aimerez Banjo-Kazooie. Pas pour les mêmes raisons : l’univers unique créé par Rare est plus vivant, grâce à l’intervention de nombreux PNJ, l’humour et la bonne humeur omniprésente. La vidéo d’introduction annonce déjà la couleur : un must have de la Nintendo 64 !
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Éditeur – développeur : Nintendo / Rareware
Date de sortie : Juillet 1998
Nombre de joueurs : 1 joueur
Style de jeu : Action-aventure, plates formes
Durée du vie : Entre 15 et 20 heures le temps de tout découvrir
Cote au 04/05/2014 : entre 7-10€ en loose et 18-20€ complet