Le motif de la clé dans le jeu vidéo

La clé est ce qui ouvre et ce qui ferme. C’est aussi ce qui dévoile et cache. Ce qui révèle et ce qui obstrue. L’univers des jeux vidéo a beaucoup exploité ce petit objet métallique (ou sous une autre forme selon certains jeux). Nous allons voir dans le présent article comment est exploité le motif de la clé au travers d’une sélection de jeux : comment la clé est-elle utilisée ? Sous quelle forme se présente t-elle ? Comment est-elle représentée dans les items du menu ? Où se trouve t-on ces clés en général ?

Voilà quelques une des réflexions que je vais suivre afin de montrer l’utilisation originale qui est faite de la clé dans le jeu vidéo, et l’originalité dans les exploitations multiples de ce motif.

On verra également que la clé est présente dans de nombreux types de jeux, qu’il s’agisse de RPG, de Survival Horror, de jeux de stratégies, d’infiltration, de Point n’ Click

Des clés aux formes originales.

Résident Evil 2 (Playstation) exploite de façon très intense l’utilisation de la clé. L’intrigue se déroulant dans un commissariat labyrinthique, la clé apparaît comme l’un des objets primordiaux à rechercher afin d’avancer dans le jeu. Celle-ci est de plusieurs types. On a d’abord la petite clé passe-partout (de facture simple) qui permet d’ouvrir certains tiroirs de bureau où se trouvent des balles ou autres objets. Outre les clés aux formes « normales », il existe dans le jeu quatre clés spéciales. Les clés cœur, carreau, trèfle et pique. C’est l’une des grandes originalités du jeu, puisque certaines portes ont aussi des serrures avec ces formes peu communes pour une clé. Ainsi par exemple les salles des preuves et d’interrogatoire s’ouvriront avec la clé carreau.

Mais Resident Evil 2 ne reniant pas la technologie moderne, l’ouverture de portes se fait aussi par le biais d’un logiciel. Dès son arrivée au commissariat, Léon (ou Claire) devra se servir de l’ordinateur dans le hall ainsi que d’une carte-clé bleue que lui remet un policier blessé afin de déverrouiller plusieurs portes.

 

L’ordinateur du commissariat dans RE2

La clé, dans une certaine mesure, contribue au « Fear Effect » de ce jeu. Car la clé qui ouvre la porte va aussi ouvrir sur l’inconnu, dévoiler peut-être pléthore de zombies ou autres Boss.

Dans un tout autre genre, puisqu’il s’agit d’un RPG (Role Playing Game), Jade Cocoon (PS1, du développeur Genki, en 1999) exploite beaucoup la clé sous toutes ses formes. Dans ce jeu, Levant devra effectuer maintes quêtes et combat dans une forêt sacré afin de retrouver l’herbe de Calabas qui réveillera les habitants de son village, plongés dans un profond sommeil, suite à l’attaque des Onibubus, sauterelles de l’apocalypse. La forêt sacrée où doit se rendre le jeune Levant est divisée en 4 « sous-forêts » : la forêt du scarabée, la forêt de la libellule, la forêt de l’araignée, la forêt des mites. Bien sûr la difficultés et la force des monstres augmente de forêt en forêt. Pour pénétrer dans chacune de ces forêts, Levant aura besoin d’une clé. Chaque clé a bien sûr l’effigie de sa forêt. La clé de la forêt du scarabée a donc la forme de l’insecte et ainsi de suite (voir les images ci-dessous).

 

L’obtention de la clé scarabée

L’originalité est donc que l’on a des clés aux formes de leur porte. Néanmoins il existe des clés « normales » au sein du jeu. Dans chacune des quatre forêts, Levant pourra aussi récupérer des clés dorées, aux formes plus conventionnelles, afin d’ouvrir des coffres à objets. Ces clés sont en général disposées à terre. Elles sont plutôt visibles dans le jeu et graphiquement assez grosses comparé à la taille du personnage.

Les clés dans les Survival Horror.

Quelle est la particularité d’un Survival Horror en règle générale ? Ce sont des lieux labyrinthiques. Un commissariat immense dans Resident Evil 2, une école aux nombreuses salles et escaliers dans Silent Hill, une base militaire aux multiples portes et ouvertures dans Dino Crisis, un manoir aux nombreux étages, couloirs et pièces dans Alone in the Dark, …

Qui dit lieu imposant, habitation de taille conséquente, dit pléthore de voies d’accès, d’entrées et de sorties. C’est à ce titre que la clé fait son apparition. Nous en avons eu un aperçu avec Resident Evil 2. Qu’en est-il des autres ?

Dans Alone in the Dark, la clé peut se situer un peu partout dans le manoir. Elle peut être sur une table, dans un meuble, une pièce précise. Il faut parfois résoudre des énigmes ou trouver des codes pour l’atteindre. Notamment les clés qui se trouvent derrière les peintures au premier étage du hall du manoir. Certaines clés sont même très difficiles à trouver à tel point que certains joueurs ont dû se creuser la tête pour finalement trouver la cachette. Ainsi en début de jeu, il faut se servir d’un pied de biche afin d’enlever les lattes du sol un peu abîmé. Deux clés se trouvent sous le bois du plancher.

La grande clé s’obtient grâce à la petite

Alors que la toute première clé du jeu est donnée par un homme s’étant fait attaqué par les bêtes de l’ombre, les autres clés ne sont en général pas si faciles à trouver. Certaines clés sont même « à tiroir », c’est-à-dire qu’il faut utiliser une clé pour trouver une autre clé. C’est le cas de la petite clé (l’une des deux clés se trouvant sous le plancher) qui va servir à ouvrir le tiroir d’un bureau afin d’obtenir une autre clé de plus grande importance (qui n’a d’ailleurs pas le qualificatif de « petite » pour montrer sa moindre importance). On a donc, dans Alone in the Dark, une hiérarchie de clés. Du moins dans la dénomination, puisque la petite clé en terme de progression est aussi importante que la clé du tiroir. Si on ne trouve pas la petite clé, on n’avance pas.

La clé dans ce jeu, se trouve aussi dans des endroits improbables, je dirais même suspicieux. En début de jeu, dans les sous-sol de la demeure, Carnby doit ouvrir un cercueil. Après une cinématique montrant Aline injuriée, l’hallucination disparaît pour laisser place à une clé dorée.

Un grand travail a été fait pour la représentation des clés, qui sont nombreuses dans ce jeu, puisqu’il y a autant de clés grandes que petites, dorées ou argentées, simples ou d’aspect travaillé. Chaque fois d’ailleurs que le joueur trouve une clé, elle apparaît en gros-plan sur l’écran.

Dans Silent Hill, le traitement de la clé est très similaire. Elle se trouve dans de nombreux endroits, que ce soit le coffre d’une voiture de police, ou bien la niche d’un chien, une boite aux lettres (mais en général il y a toujours un indice pour indiquer sa localisation, un dessin enfantin, ou bien des traces de sang). La particularité, notamment en début de jeu, dans la ville embrumée, est que les clés possèdent des noms de personnes, ou d’animaux (et pas des noms tels « petite clé » ou « clé dorée » comme dans Alone in the Dark). Ainsi il serait possible de trouver la clé du bûcheron ou la clé du lion, la clé de l’épouvantail.

La porte aux trois verrous

Ces trois clés d’ailleurs vont servir plus tard à ouvrir une porte à triple verrou, chose bien étrange (mais on est dans l’univers de Silent Hill après tout !). Néanmoins cela n’est pas pour simplifier la vie au joueur, qui devra trouver trois clés au lieu d’une, et de fait, risquer d’être blessé par plus de créatures dans les rue de la ville.

Alors pourquoi trois verrous sur cette porte ? Tout simplement car c’est une porte de passage, la seule qui permet d’aller vers l’école, là où est censé se trouver Cheryl.

Chose importante à noter, c’est la prise en possession de la clé dans Silent Hill. Cela se déroule comme dans Alone in the Dark, la clé apparaît en agrandie sur l’écran. Qui plus est, elle tourne quelques instant, c’est donc une apparition de clé dynamique. Et paradoxalement, lors de l’obtention d’une clé, une question vous demande si vous voulez effectivement la prendre. Question quelque peu étrange puisque si le joueur ne la prend pas, il n’avance pas.

Prenons maintenant un dernier exemple : Dino Crisis où la clé est, elle, aussi multiple. Là encore, pas toujours facile de trouver la clé. Si elle se trouve parfois sur une étagère, en d’autres circonstances elle peut être dans un coffre. C’est le cas dans le jeu, où il faut ouvrir le coffre blindé avec le code 0426 pour trouver une petite clé. Clé, fait qui peut faire sourire, est représentée, seule et posée sur une étagère vide du coffre. En effet on s’attendrait à un coffre plus rempli mais les besoins du jeu, font aller à l’essentiel.

Le passage d’un objet est discret dans Dino Crisis

La toute première clé du jeu dans Dino Crisis, n’est finalement pas pour l’héroïne Regina. En effet, lorsque vous trouvez cette première clé dans une petite cabane de stockage, il faut la donner à votre supérieur Gail. Supérieur qui va d’ailleurs disparaître très vite avec la clé, du fait d’un dinosaure (on ne connaît donc pas l’usage réel de celle-ci). Lorsque Regina lui donne la clé de main en main, celle-ci n’est pas représentée graphiquement (voir prochaine image), seul un son métallique indique que l’échange a lieu.

En ce qui concerne l’inventaire, la clé apparaît avec un petite icône de clé jaune mais dans la partie « item » de l’inventaire. La deuxième étant plutôt réservée aux objets de soin ou aux flèches tranquillisantes aux munitions. On a donc une isolation de la clé dans l’espace de l’inventaire. Une distinction s’établit entre les objets directement utiles au combat du personnage, et ceux liés à sa progression géographique. On a pas d’inventaire mixte de ce fait comme dans Silent Hill.

Des clés High-Tech.

Quand on parle de clé en jeu vidéo, il ne faut  pas nécessairement penser clé en métal. La clé peut-être une carte magnétique (nous l’avons vu dans Resident evil 2), ou un objet technologiquement élaboré, que l’on identifierait pas forcément à une clé de prime abord (c’est le descriptif de l’objet dans le jeu qui permet de le dire). Un très bon exemple est le jeu Galerians (jeu édité par Crave en 2000 sur PS1).

Dans ce jeu d’aventure au thème futuriste, vous incarnez Ryan, jeune garçon retenu prisonnier dans l’hôpital de Michelangelo City par le docteur Steiner. Doté de pouvoirs psychiques, il devra tout faire pour s’échapper de l’hôpital. Dès le début du jeu, Ryan va réussir, grâce à ses pouvoirs, à faire disjoncter la serrure magnétique de sa chambre. Mais comme toutes les bonnes choses ont une fin, pour débloquer les autres portes dans le reste du jeu, il vous faudra trouver des clés. Vos pouvoirs ne vous permettrons plus de déverrouiller des portes.

Comme dans bon nombre de jeux, on remarquera que la clé tout juste récupérée par le joueur est présentée en détail au joueur sur un fond d’écran à l’effigie de Ryan. De façon très habile je trouve, la clé présentée en fond d’écran lorsqu’elle est obtenue, est visible de la même façon (avec la même apparence) dans le menu-objet. Cela permet de l’identifier plus facilement. On pourra donc remarquer les clés du frigo et de la chambre froide avec les mêmes formes tant dans le menu-objet, ou dans la salle où le joueur la récupère, que dans l’écran de présentation.

Les portes indiquent le nom des salles

Comme Galerians est un jeu « futuriste », les portes de l’hôpital sont technologiquement très avancées, et il y a très souvent dans le jeu, lorsque l’on veut ouvrir une porte qui se trouve fermée, un gros plan sur le verrou de ladite porte. C’est là aussi un élément assez novateur du jeu. Avec ce gros plan, on a aussi l’information sur le nom de la salle. De fait, lorsque l’on trouve la clé de la salle plus tard dans le jeu, il est possible de se souvenir de la serrure de la porte et d’y revenir. On remarque donc dans ces « serrures High-Tech » qu’il va falloir nécessairement une clé « High-Tech », qu’une simple clé métallique ne correspondra pas !

Ce qu’il est intéressant avec Galerians dans la dynamique d’avancée du jeu, c’est qu’il y a plusieurs façon d’ouvrir une porte. On peut actionner l’ouverture avec un interrupteur par exemple. Autre fait important du jeu, Ryan lorsqu’il rencontre une porte fermée, pourra user de ses pouvoirs afin d’avoir une vision, et voir une image du lieu où se trouve la clé ou l’interrupteur (voir ci-dessous, les bords blanchis de l’image indiquent qu’il s’agit d’une vision).

Pour finir il faut évoquer un dernier point important dans l’utilisation de la clé dans Galerians. C’est un jeu divisé en plusieurs parties, en plusieurs « mondes » (hôpital Michelangelo, maison de Ryan , Hotel…). De ce fait, lorsque l’on change de niveau, la clé aussi va prendre une apparence autre. Lorsque le joueur est dans la maison de Ryan, on va donc retrouver des clés « domestiques » aux formes conventionnelles. Comme la clé de l’entrée arrière de la maison se trouvant sur le siège de la voiture des parents de Ryan. Bref on peut dire, que moderne ou pas, la clé dans Galerians aime à se cacher. Il faut bien chercher pour la trouver (on se demande parfois comme une clé fait pour être à tel ou tel endroit). C’est le cas de la clé du premier étage de la maison de Ryan qui se trouve au fond de la baignoire remplie d’eau trouble.

Deux ans plus tôt, en 1998, Konami sort un jeu d’infiltration; vous reconnaîtrez sûrement Metal Gear Solid, qui lui aussi ne lésine pas sur la clé. Solid Snake devra également se confronter à la collecte de clés technologiques sous la forme de cartes. Les portes magnétiques dans Metal Gear Solid sont réparties par niveaux. Ainsi, pour une porte de niveau 3 par exemple, une carte de niveau 3 sera nécessaire pour l’ouvrir et ainsi de suite.

Les portes dans MGS indiquent le niveau de la carte nécessaire

La première carte que Snake reçoit est du chef du DARPA dans sa cellule. Le prisonnier que Snake est venu libérer lui donne la carte d’accès niveau 1 et lui explique que c’est une carte PAN qui marche en synergie avec le champ électromagnétique corporel. Qu’est-ce que ça veut dire plus simplement ? Que la porte s’ouvre dès que l’on s’en approche avec la carte-clé correspondante. L’intrigue du jeu se déroulant dans une base secrète d’Alaska, on pouvait donc bien se douter que la clé métallique de nos vieilles maisons ne serait pas de mise !

Otacon donne du ketchup à Solid Snake emprisonné

La clé apparaît aussi indirectement dans un autre épisode de ce jeu : lorsque Snake se retrouve enfermé en cellule après sa torture par Revolver Ocelot. Le héros doit trouver un moyen pour sortir de sa prison et amener le garde (le seul à posséder la clé) à ouvrir la porte. C’est Otacon qui le lui fournit. Pendant que le garde est aux toilettes, le scientifique apporte à Snake du ketchup et une ration. La sauce tomate permet en fait de simuler le sang de Snake, ce qui fait ouvrir la porte par le soldat, le croyant mort. La clé n’est pas visible mais suggérée. Elle ne doit pas être volée par Snake au geôlier en tant qu’objet matériel. C’est le gardien qui doit lui-même ouvrir la porte. C’est là selon moi la force du jeu, qui inclut une péripétie plutôt pittoresque (le ketchup en guise de sang) plutôt qu’un simple vol. La clé non-visible est donc laissée à l’imagination du joueur. Est-ce une carte magnétique ou une clé à l’ancienne ? Mystère…

Mais la clé n’a t-elle pour fonction que d’ouvrir des portes ? Pas dans Metal Gear Solid en tout cas. Le terme « clé » prend une nouvelle acception : objet qui active, qui actionne. C’est ainsi que pour empêcher le lancement de Metal Gear, Snake va devoir se servir de trois cartes-clé et les insérer dans trois ordinateurs afin de désactiver la mise à feu du missile. Cependant l’originalité procède du fait qu’il n’y a pas trois clés distinctes pour trois mécanismes mais trois clés en une seule. Meryl donne à Snake la seule carte clé qu’elle possède d’apparence jaune. C’est Otacon qui explique le fonctionnement de cette carte PAL. Il s’agit d’une carte faite d’un alliage thermo-adaptable qui réagit aux variations de température.

La clé jaune de Meryl se transforme avec la chaleur

Ainsi la carte jaune que possédait Meryl est la carte-clé à température ambiante. Les deux autres clés s’obtiennent en refroidissant ou en chauffant cette carte-clé mère. Avec le changement de température, la carte prend une apparence différente et peut-être insérée dans les ordinateurs correspondant à sa nouvelle forme. La carte congelée (par le joueur dans le lieu adéquat) devient donc bleue et la carte surchauffée (dans un entrepôt jouxtant de la lave) devient rouge. Voilà un aperçu des divers emplois de la clé dans cet univers de guerre nucléaire qu’est le jeu de Metal Gear Solid ou comment les codes de la clés sont renversés et modulés !

Le cas de Metal Gear Solid est un bon exemple pour montrer que la clé est dans le cadre du jeu un lien entre les rencontres. La clé dans MGS ne se trouve pas par hasard au cours du jeu, jamais. Elle est toujours donnée par une tierce personne dans le cadre d’une cinématique. Et ce point-là est plutôt rare dans le domaine des jeux vidéo. Je me servirais aussi du jeu Metal Gear Solid et de ses trois cartes-clés pour établir ma transition et parler du thème du « nombre de clés » dans certains jeux.

La première clé « metal » dans MGS

Ce n’est que dans Metal Gear Solid 3 : The Snake Eater, que la clé en métal que nous connaissons tous fait son apparition. C’est Eva qui va la donner en personne à Snake afin qu’il puisse ouvrir la porte du tunnel souterrain et aller à l’intérieur de Grosnyj Grad.

Des clés polymorphes et polychromes : le cas des triples ou quadruples clés.

Nous ne reviendrons pas sur la symbolique du chiffre 4, chiffre sacré de la stabilité, de la famille, et du tout structuré, ni sur le chiffre 3, symbole de la Trinité. Le chiffre quatre (et trois nous en avons vu un exemple flagrant avec Silent Hill et la porte à la triple serrure) est beaucoup exploité en jeu vidéo également.

L’un des meilleurs exemples de la réutilisation numéralogique des clés en terme de RPG est Technomage (jeu édité par Infogrames sur Playstation en 2001). Dans ce jeu entouré par l’univers magique, vous incarnez Melvin le technomage, né d’un père technicien et d’une mère magicienne (alors que l’union des deux peuples est interdite). Melvin est alors chassé du village des magiciens où il vivait alors avec sa mère. Il devra partir en quête de mystérieuses pierres afin de sauver son cher monde de la destruction. L’un des mondes du jeu, la « Tour mystérieuse » regorge de clés qu’il faudra trouver afin de poursuivre sa route. Elles sont de quatre ordres : des clés dorées pour les serrures en or, des clés argentées pour les serrures en argent des clés bleues foncées pour les serrures en acier et des clés de cuivres, vous l’aurez deviné, pour des serrures en cuivres !

Chaque clé a don une couleur caractéristique qui permet de savoir de quel métal elle est faite, et à quel verrou elle va correspondre. Où trouve-t-on ces clés ? Tout simplement dans les moindres recoins de la tour, que ce soit derrière un pan de bibliothèque, s’ouvrant grâce à un levier, ou bien dans une pseudo grotte des catacombes de la tour. Bref la quête de la clé n’est pas toujours une partie de plaisir dans ce jeu d’aventure.

La clé dans Technomage, il est bon de le rappeler, n’est pas posée sur le sol, inactive en attente de récupération passive. Elle est en lévitation dans le jeu, ne touchant pas le sol (comme dans le jeu Jade Cocoon par exemple). Chaque fois que Melvin la récupère un petit son métallique indique que la clé est saisie.

Le métal des portes indique la clé à utiliser

Une fois la clé saisie, il faut donc aller au verrou correspondant, doré pour les clés en or, bleu foncé pour les clés en acier, etc… Que se passe-t-il ensuite ? Nul besoin d’aller dans le menu objet pour sélectionner la clé lorsque l’on se trouve devant la porte afin de l’ouvrir. Cela se fait automatiquement. Et le verrou disparaît en même temps que la porte s’ouvre. Seulement le verrou ne disparaît pas tout de suite, la grosse serrure (qui ressemble plus à un cadenas car la porte est en fait une grille) reste en lévitation une petite seconde avant de disparaître complètement.

Les façons donc d’ouvrir une porte sont multiples dans Technomage. Outre ces clés réaffirmées dans leur matérialité (puisque ne portant pas de nom de pièce, tel que « clé de la bibliothèque » par exemple, mais le nom d’une métal avec laquelle elle a été faite), on peut ouvrir les portes à l’aide de leviers ou d’une manière plus créative encore en résolvant des énigmes comme ce symbole ci-dessous qui indique que certaines torches du mur gauche et droit doivent être allumées par Melvin (en utilisant ses flèches enflammées) pour débloquer le mécanisme.

Les énigmes peuvent aussi ouvrir des portes

Cette très ancienne tour de sagesse donc est le lieu idéal pour la multiplicité des portes et des clés et de la façon dont il faut procéder pour les ouvrir. C’est dans un autre lieu ancien, précisément un monastère, que la clé non pas quadruple mais triple va prendre sa place. Il s’agit du jeu Koudelka, édité comme Technomage, par Infogrames en 2000.

Dans ce jeu, la jeune Koudelka va investir le monastère de Nemeton en 1889 suite à l’appel en aide qu’elle a reçu d’un fantôme. Pour progresser avec ses deux autres compagnons, elle devra trouver tour à tour des clés rouge, bleu, et verte. On ne reviendra pas sur la symbolique des couleurs, mais toutefois on peut assimiler le rouge de la première clé au sang, le lieu glauque du monastère plein de cadavres s’y prêtant bien.

Mais comment s’obtiennent ces clés ? C’est là que la particularité de l’obtention se déploie. La clé ne se trouve pas n’importe où, ou plutôt sur n’importe qui. En effet, dans Koudelka la clé ne se trouve pas sur le sol ou dans les pièces du monastère (comme les items de soins), la clé est donnée par un personnage ou prise indirectement à lui. Dans le cas de la clé rouge par exemple elle s’obtient suite au combat avec un voleur. À la fin d’un combat avec un boss, il n’est pas rare dans le jeu, d’obtenir des armes ou bien des équipements divers. La clé rouge s’obtient donc à la fin du combat avec notamment une arme à feu. Ce n’est pas un petit icône de clé qui apparaît à côté de la clé, mais un point d’interrogation, ce qui veut dire qu’on ne sait pas encore quel est l’usage de cette clé (ou à quelle porte elle se destine).

En ce qui concerne la clé verte, elle s’obtient non pas par un combat mais par le biais du troc. Elle s’obtient en échangeant deux poupées (nommées Valna et Vigna) à deux momies de petites filles dans une pièce à côté du cimetière. Enfin la clé bleue s’obtient après une cinématique, sur le corps mort de la gardienne du monastère, s’étant suicidée après avoir tué son mari dans la salle de guillotine. Pas de combat ici pour Koudelka, la clé est seulement récupérée par un concours de circonstances.

Étant donné le mode de récupération de ces trois clés, elles ne sont pas représentées physiquement dans le jeu en temps réel. Pour en avoir une représentation : une seule solution, il faut aller dans le menu objets et cliquer sur la clé pour qu’un dessin de celle-ci et un descriptif s’affiche. Graphiquement, le dessin de la clé est plutôt élaboré ! Une seule exception cependant pour la clé bleue qui est représentée sur un fond carré beige dès sa prise en main par Koudelka !

Autre point important, tout comme dans le jeu Resident Evil 2, lorsque la clé n’est plus utile, elle est jetée automatiquement par Koudelka.

Le cas des clés dans les Point’n click.

Les « Pointez et cliquez » sont des types de jeux (souvent sur PC ou Playstation par exemple) qui permettent de faire avancer le personnage par le truchement d’un curseur. Les actions ainsi peuvent en être limitées, et le jeu avoir une certaine « lenteur ». La clé a sa place dans ce type de jeu. Clé qui n’est pas toujours facile de trouver, surtout lorsque l’on joue au jeu pour la première fois.

Prenons un exemple concret avec Les chevaliers de Baphomet : Les boucliers de Quetzacoalt (édité par Avalon Interactive en 1997 sur PC CD-Rom). Dans ce jeu d’aventure dont les intrigues se passent aux quatre coins de la planète, George Stobbart et Nico Collard vont partir à la recherche d’objets mystérieux, que ce soit à Paris, Londres, ou aux Caraïbes. Ils vont devoir déjouer de nombreux pièges et se sortir de situations difficiles, et ce notamment grâce à la clé. George Stobbart, se retrouve prisonnier dans l’appartement du professeur Oubier à Paris. Il se trouve ligoté à une chaise, face à une tarentule venimeuse et un feu débutant sur le pas de la porte. Après s’être libéré de ces liens et avoir tué la tarentule, Stobbart va devoir trouver une clé pour sortir de l’appartement. L’espace est petit mais la clé n’en reste pas moins difficile à trouver ! Il faut en effet ouvrir le tiroir d’un bureau, pour y sortir un petit pot décoré. C’est en examinant l’intérieur de ce pot (grâce à votre inventaire) que le joueur va trouver la clé à l’intérieur. On a donc ici une clé doublement cachée (dans le bureau et dans le vase).

Le menu est facilement visible et sélectionnable

Comment apparaît la clé matériellement ? Elle n’apparaît que dans le menu objet qui se trouve « en frise » en haut de l’écran. Le menu objet est à mon sens bien fait et il suffit de positionner le curseur sur la clé (ou un autre objet) afin de l’agrandir.

D’ailleurs la disposition plutôt simple du menu-objet n’empêche pas que la clé soit graphiquement élaborée dans ce jeu. Elle possède un porte-clés et on peut voir clairement le panneton à encoches pour actionner pêne de la serrure. On remarquera à l’autre extrémité, l’anneau ou tête de la clé permettant la manœuvre.

Deux autres clés apparaissent dans le jeu. Dans les entrepôts de Marseille, George Stobbart devra récupérer une clé dans un tiroir (encore une fois) du bureau de l’entrepôt afin de libérer un petit amérindien de ses menottes. La clé est, cette fois-ci, dorée avec un double anneau en guise de tête de clé. Plus tard dans le British Museum, c’est Nico, sa collègue, qui va trouver une clé sur la vitrine d’un objet volé du musée. Cette petite clé va lui permettre d’ouvrir une autre vitrine du musée afin d’y récupérer un objet utile à sa quête (c’est donc une clé passe-partout). D’ailleurs, comment se passe graphiquement l’utilisation d’une clé dans le jeu ? Il suffit de se mettre devant la porte ou l’objet à ouvrir et de sélectionner la clé correspondante dans le menu. La clé dans le menu apparaît alors en grisée tandis qu’elle apparaît dans l’espace du jeu, en couleur, à côté de l’objet ou porte à ouvrir (signifiant qu’elle est prête à l’emploi). Nous n’avons donc pas affaire dans les Point and Click a une utilisation automatique de la clé.

Le menu des objets est clair dans Amerzone

Dans Amerzone (PC CD-Rom, 1999), autre jeu du même genre, le menu objet est bien différent, et de facto, la représentation de la clé également. Par exemple, une clé donnée par un pêcheur (et non pas trouvée par hasard dans un meuble comme dans les Boucliers de Quetzacoalt) afin d’ouvrir un coffre va être représentée à part de la dynamique de jeu (dans un écran inventaire), dans des carrés «stockages». Les graphistes ont ici opté pour une représentation simple et conventionnelle de la clé, c’est une clé métallique basique (que l’on appelle « clé bénarde » dans le jargon professionnel), tel qu’on en voit souvent. Petite différence dans le traitement de sa prise dans le menu, c’est un curseur-main qui permet de s’en saisir (pour plus de réalisme) et non pas un curseur flèche comme dans les Boucliers de Quetzacoalt.

Dans un tout autre registre, celui des vampires, la clé apparaît de nombreuses fois dans l’architecture des manoirs et maisons victoriennes. Dans Dracula : Origin, la clé obtenue apparaît dans le coin supérieur droit de l’écran. On voit tout de suite que c’est une clé très ancienne au vu de sa facture (le jeu se passe en effet au XIXe siècle). Cette clé très ancienne se trouve d’ailleurs dans un coffre-fort dont il faut trouver le code : le caractère précieux et secret de la clé s’en trouve donc redoublé par cette localisation.

Construire sa clé offre une nouvelle dimension

Dracula : Origin se manifeste par une autre originalité dans le traitement de la clé. Le professeur, ayant découvert une porte fichée à-même-le-mur, se rend compte qu’elle possède quatre trous. Après avoir mesuré la profondeur de ceux-ci (à l’aide d’une combinaison de fil, scotch et une cuillère de bois), le joueur peut donc se rendre à l’atelier pour scier des morceaux de bois et faire la clé correspondant aux mesures. On a donc une clé artisanale, qui place le joueur dans le rôle de bricoleur.

Dans Dracula : le dernier sanctuaire, la clé est elle aussi très présente. Et toujours d’aspect vieillot, antique. Dans cet univers sombre et dans l’ombre de la vieille demeure, il faut parfois bien chercher pour trouver la clé. Comme celle où il est nécessaire d’allumer un cierge afin de la voir, pour éclairer le crochet où elle est accrochée.

Un logo vert indique la bonne utilisation de la clé

Cette clé ouvre en fait une porte, où vous serez ensuite attaqués par un vampire sous la forme d’une chauve-souris à taille humaine. Comment se passe l’ouverture d’une porte ? De façon similaire aux Boucliers de Quetzacoalt. Il suffit de sélectionner la clé correspondante dans le menu. Seule différence, la clé apparaît alors dans un  cercle vert pour valider le fait que c’est pour la bonne porte. On a donc ici beaucoup plus de visibilité dans l’action effectuée. En ce qui concerne le menu objet, il apparaît dans un menu inventaire (tout comme Amerzone) ou la clé, d’abord présente dans un cercle, apparaît en zoom dans un plus gros cercle lorsqu’elle est sélectionnée (c’est un peu l’agrandissement en version améliorée des Boucliers de Quetzacoalt), il est donc possible par ce biais d’admirer le graphisme de la clé !

Des clés bien difficiles à récupérer….

Nous l’avons vu au travers de tout cet exposé, la clé est parfois bien difficile à obtenir, entre énigmes, combats, codes de coffres forts à décrypter, lieux secrets, la clé se cache et le joueur doit la « mériter ». Un exemple qui m’a particulièrement marqué dans mon expérience joueur est celui de la clé et de l’aimant dans Parasite Eve 2. Dans le niveau du motel, il est nécessaire de récupérer une clé pour continuer son aventure. Seul problème cette clé est derrière une grille. La seule solution est d’utiliser un aimant (en l’occurrence un aimant Coca-cola pour le clin d’œil américain) afin de la faire bouger et de la récupérer.

L’aimant est le seul moyen de récupérer la clé de la grille

Mais la clé dans Parasite Eve 2 n’est pas toujours difficile à avoir, il faut parfois juste trouver la bonne personne, comme Douglas, le gérant du motel qui vous donne la clé de la chambre 6 afin qu’Aya, l’héroïne du jeu, puisse s’y reposer (ce qui constituera d’ailleurs une cinématique emblématique du jeu car il est rare de voir le héros d’un jeu de survival horror dormir ou se reposer). Notons au passage, que la clé dans le menu apparaît avec un petit icône de clé vert.

D’ailleurs lorsque ladite porte de la chambre 6 est ouverte, une ligne en bas de l’écran indique que vous l’avez déverrouillée avec cette clé qui est en police verte. Ce qui permet de bien distinguer visuellement l’objet utilisé. Et de montrer que c’est un item important de progression. Note que dans ce jeu, il n’est pas proposé de jeter la clé automatiquement après usage comme dans Resident Evil 2.

Dans un autre style de jeu, un RPG cette fois-ci, il faut faire un petit effort pour avoir la clé. Je pense à Grandia (édité par Ubisoft sur PS1 en 1997). Dès le début du jeu, la clé entre en problématique de quête. Justin et Sue, de jeunes enfants, doivent récupérer des trésors (des trésors enfantins et imaginés) afin de battre leur rival. Et pour récupérer l’un de ces trésors, il faut une clé. Seulement le frère du rival de Justin l’a perdue dans la ville (heureusement dans un périmètre précis). Ainsi Justin et Sue vont devoir se mettre à quatre pattes afin de la chercher sur le sol. Scène de jeu assez cocasse pour le joueur d’ailleurs.

Trouver la clé de la Spirit Sword est fastidieux

En guise de difficulté supplémentaire, la clé n’est pas du tout visible sur le sol, pas même une étincelle, un reflet des rayons du soleil pour indiquer sa présence, il faut donc sillonner les environs du bar pour la trouver. Une fois trouvée, elle n’est d’ailleurs pas matérialisée, seule une phrase de Justin nous indique qu’il l’a en sa possession. Il faudra attendre bien plus tard dans le jeu pour voir enfin une clé en « chair et en os ». C’est dans la base du colonel Mullen où Justin s’est fait capturé. Se retrouvant ligoté dans une cellule, il reçoit la visite du lieutenant Leen, qui, prise de pitié pour lui (même si elle ne le montre pas) lui jette la clé dans la cellule. Les choses auraient été trop faciles si elle lui avait donné directement. Justin devra donc gigoter pour se défaire de ses liens avant de récupérer la clé, qui au passage est particulièrement grosse comparée à la taille du personnage (cela rappelle Jade Cocoon et ce traitement de la disproportion). On remarquera aussi une étincelle symbolisant la brillance de la clé. On passe donc « du coq à l’âne » si je puis dire avec une clé non représentée en début de jeu, et une clé de grosse taille et lumineuse en milieu de partie !

Conclusions

La clé peut prendre différents aspects dans le domaine du jeu vidéo. Que ce soit dans l’espace du jeu en temps réel, dans l’espace de l’inventaire, du menu-objet. La clé dans le jeu peut-être soit isolée ou soit se trouver à proximité d’autres items comme des bouteilles de soins, des balles… Alors que certaines clés sont données par des joueurs, d’autres exposées relativement visibles sur une table, un meuble, une étagère, d’autres doivent être cherchées activement à tel point que le jeu peut en être ralenti fortement (si une énigme est difficile à résoudre par le joueur, ou une astuce non trouvée directement). La clé censée faire progresser peut donc paradoxalement devenir un obstacle dans l’univers du jeu.

Le traitement de la clé ne cesse de se renouveler au sein des jeux vidéo, au point parfois d’aller à l’encontre de la logique du rôle de la clé. Prenons un exemple flagrant avec Zelda : The twilight princess. Les clés se récupèrent bien souvent dans des coffres imposants. Ce qui est étonnant car bien souvent un coffre est ce qui protège et est fermé, et que seul une clé peut ouvrir. Là le système est inversé, et le coffre qui peut s’ouvrir librement vous donne la précieuse clé de métal. La clé par la suite est comme en lévitation dans les mains de Link, comme si c’était un objet hautement convoité.

Un autre jeu récent exploite la clé de la façon la plus originale qui soit à mon avis : Kingdom Hearts. Dans ce jeu, Sora, le compagnon des héros de Disney a pour arme une Keyblade, obtenue après avoir combattu les Heartless. Cette Keyblade n’est autre qu’une arme en forme de clé géante. Au début de la conception du jeu, l’arme du personnage était censé être une sorte de tronçonneuse. L’équipe Disney n’appréciant pas cette arme, les concepteurs et designer lui ont donné la forme d’une clé. Cette clé-arme géante permet aussi de fermer et ouvrir des portes imposantes. La Keyblade a donc le double statut d’objet défensif et d’objet de progression.

La Keyblade est l’objet central des jeux Kingdom Hearts

Si certains jeux continuent d’exploiter le modèle traditionnel de la clé métallique, d’autres optent pour le tout technologique et abolissent la clé, ou tout du moins choisissent une nouvelle forme d’ouverture de porte. Un jeu témoignant de cette évolution est sans aucun doute Amy (de Paul Cuisset) qui opte soit pour un pistolet à ADN pour ouvrir les portes ou soit l’intelligence de la petite fille pour pirater les ordinateurs et déverrouiller l’accès aux portes, atteindre un interrupteur difficilement accessible pour un adulte.

Dans Amy, la petite fille est une clé multifonctions grâce à ses pouvoirs

Après tous ces exemples pour avoir tenté de démontré la pluralité des emplois et des formes de la clé en jeu vidéo, reste plus qu’à voir son évolution dans quelques années et voir à quelle sorte de clé le joueur va se frotter dans les jeux à venir !

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